6.6 VX_ 系列绘制标签

这是一系列标签,专门用来对 vector 的分量进行拆分绘制,x 分量必为单独绘制。实际上就是 x 分量单独绘制,并与其它分量的排列组合。

VX_ 系列包含以下具体标签,标签名代表了组合方式。每一个标签都需要有对应组合的label名称,用来进行绘制显示,参数数量不可缺少

VX_Y_ZW、VX_YZ_W、VX_YZ、VX_YZW

用法

VX_Y_ZW(xName,yName,zwName):需要三个参数分别对应 X 分量 Y 分量和 ZW 分量

VX_YZ_W(xName,yzName,wName):需要三个参数分别对应 X 分量 YZ 分量和 W 分量

VX_YZ(xName,yzName):需要两个参数分别对应 X 分量 和 YZ 分量

VX_YZW(xName,yzwName):需要两个参数分别对应 X 分量 和 YZW 分量

示例代码

Shader "BZGUITest/X1Drawer"
{
    Properties
    {
         [Header(VX_Y_ZW)]
         [VX_Y_ZW(Xcom,Ycom,ZW)] _V1("XY", Vector) = (1,2,3,4)

         [Header(VX_YZ_W)]
         [VX_YZ_W(Xcom,YZ,W)]_V2("ZYW", Vector) = (1,2,3,4)

         [Header(VX_YZ)]
         [VX_YZ(X,YZCom)] _V3("XY", Vector) = (1,2,3,4)

         [Header(VX_YZW)]
         [VX_YZW(X,YZW)]_V4("ZYW", Vector) = (1,2,3,4)

    }
        SubShader
    {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };


            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {

                    return half4(0.5,0.5,0.2,1);


            }
            ENDCG
        }
    }

}