这是一系列标签,专门用来对 vector 的分量进行拆分绘制,x 分量必为单独绘制。实际上就是 x 分量单独绘制,并与其它分量的排列组合。
VX_ 系列包含以下具体标签,标签名代表了组合方式。每一个标签都需要有对应组合的label名称,用来进行绘制显示,参数数量不可缺少
VX_Y_ZW、VX_YZ_W、VX_YZ、VX_YZW
VX_Y_ZW(xName,yName,zwName):需要三个参数分别对应 X 分量 Y 分量和 ZW 分量
VX_YZ_W(xName,yzName,wName):需要三个参数分别对应 X 分量 YZ 分量和 W 分量
VX_YZ(xName,yzName):需要两个参数分别对应 X 分量 和 YZ 分量
VX_YZW(xName,yzwName):需要两个参数分别对应 X 分量 和 YZW 分量
Shader "BZGUITest/X1Drawer"
{
Properties
{
[Header(VX_Y_ZW)]
[VX_Y_ZW(Xcom,Ycom,ZW)] _V1("XY", Vector) = (1,2,3,4)
[Header(VX_YZ_W)]
[VX_YZ_W(Xcom,YZ,W)]_V2("ZYW", Vector) = (1,2,3,4)
[Header(VX_YZ)]
[VX_YZ(X,YZCom)] _V3("XY", Vector) = (1,2,3,4)
[Header(VX_YZW)]
[VX_YZW(X,YZW)]_V4("ZYW", Vector) = (1,2,3,4)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return half4(0.5,0.5,0.2,1);
}
ENDCG
}
}
}